복지부, 구체적 계획 없다지만 연구 과제는 계속 ‘진행’
직장인 A(33)씨는 출·퇴근길에 휴대전화를 손에서 놓지 않는다. 지하철에서 잠깐씩 하는 모바일 게임만 3~4종류. 작지만 소소한 즐거움이다.온라인 커뮤니티에서 게임 정보를 얻고 새로운 게임이 나오면 도전하길 반복하는 그는 “게임은 개인의 선호”라며 “중독으로 보려면 기준이 명확해야 한다”고 강조했다.
“한창 1인칭 총격 게임(FPS)에 빠져 있었을 때는 골목 모퉁이를 돌 때마다 살짝 긴장하기도 했죠. 하지만 그게 중독이라고 생각하진 않아요.” A씨는 자신 있게 말했다.
매일 1시간 정도 게임을 한다는 A씨는 ‘중독’에 해당할까. 이를 바라보는 시선은 ‘건전한 여가 활동의 일부’라는 것과 ‘심한 경우 치료가 필요한 질병’으로 나뉜다.
앞서 지난 2월 복지부는 ‘정신건강 종합대책(2016~2020년)’을 발표하며 중독에 대한 개념을 정립하고 인터넷 중독에 대한 질병코드 신설을 추진한다고 밝힌 바 있다.
인터넷 중독에는 스마트폰, 게임 등이 포함되는데 복지부는 2014년부터 연구용역을 외부에 맡겨 심각한 수준의 중독 증상을 치료·관리하기 위한 방안을 모색하고 있다.
해당 연구 과제는 복지부뿐 아니라 미래창조과학부, 문화체육관광부 등의 범정부 부처가 함께 참여하는 ‘인터넷·게임 디톡스(Detox) 사업’의 하나다.
복지부 관계자는 “연초 계획은 올해부터 5년간 이뤄질 정신건강 종합 대책의 중장기적 방향을 제시한 것일 뿐”이라며 “구체화한 것은 아무것도 없다”고 선을 그었다.
논란이 일자 게임업계는 즉시 강하게 반발했다. 아무런 근거도 없이 게임을 마치 마약, 도박 등과 같은 심각한 사회 문제로 인식해서는 안된다는 이유에서다.
한 업계 관계자는 “게임 중독에 대한 명확한 증거나 이를 증명할 자료가 제대로 없는 상황”이라며 “이는 오히려 게임 콘텐츠와 산업 자체를 위축시킬 수 있다”며 지적했다.
이 관계자는 “게임 시장은 전 세계에서 국경 없이 치열하게 경쟁하는 시대인데 혹여 ‘게임 중독’이라는 틀에 얽매여 국내 산업이 도태될까 우려스럽다”고 덧붙였다.
게임 산업의 주무 부처인 문체부 역시 질병코드 신설에 반대 뜻을 보이고 있다. 여가 문화로 자리 잡은 게임을 의학이 아닌 사회·문화적 맥락에서 봐야 한다는 입장에서다.
문체부 관계자는 “아직 사회적·의학적 합의가 없는 상황에서 게임 중독에 대해 질병코드를 만드는 것에 대해서는 관계 부처에 반대 의견을 분명히 제시했다”고 설명했다.
그러면서 “현재로선 구체적 계획이 나오지 않았지만 복지부가 일단 연구 용역을 맡긴 만큼 추후 다음 단계로 넘어갈 가능성이 있기에 이를 예의 주시하고 있다”고 덧붙였다.
당장 복지부가 게임 중독을 질병코드화하지 않는다 해도 연구 결과 자체가 게임 중독을 의학적으로 증명하는 근거로 사용될 수 있는 만큼 반대 입장을 분명히 하겠다는 의미다.
문체부는 게임 문화에 대한 방향 등을 제시하는 내용의 ‘게임 문화 진흥 계획’을 이르면 다음 달 중에 발표할 계획이다. 이는 향후 3년 내지 5년 기본 계획을 다룬다.
이번 계획은 게임이 우리 문화에서 어떠한 위치를 차지하는지, 청소년뿐 아니라 성인이 왜 게임을 하는지, 게임 산업의 가능성과 한계 등을 폭넓게 고민할 것으로 보인다.
문체부는 “기존에 게임 과몰입에 대한 대응 및 계획은 몇 차례 있었으나 게임 문화와 앞으로 나아갈 방향을 고민하고 접근한 것은 아마도 처음일 것”이라고 설명했다.
연합뉴스
Copyright ⓒ 서울신문. All rights reserved. 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지