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‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

나상현 기자
입력 2022-09-17 05:00
업데이트 2022-09-17 16:08
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보편적겜뷰 <10>

편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.
최근 6년간 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’을 수상한 작품들. 좌상단부터 어쌔신 크리드 오리진, 마블 스파이더맨, 드림즈. 좌하단부터 사이버펑크 2077, 엘든링, P의 거짓.
최근 6년간 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’을 수상한 작품들. 좌상단부터 어쌔신 크리드 오리진, 마블 스파이더맨, 드림즈. 좌하단부터 사이버펑크 2077, 엘든링, P의 거짓.
어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022).

콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠.

이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다.

글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다.

왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까
세계 3대 게임쇼. 왼쪽부터 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS).
세계 3대 게임쇼. 왼쪽부터 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS).
이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠.

이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다.

물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.
2020년 국내 게임 시장의 세계 시장 비중. 한국콘텐츠진흥원
2020년 국내 게임 시장의 세계 시장 비중. 한국콘텐츠진흥원
한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다.

우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.
플레이스테이션2로 발매됐던 국산 콘솔 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’. 멋들어진 오프닝과 준수한 그래픽, 독창적인 게임성이 장점이었지만…. 플레이스테이션 홈페이지 캡처.
플레이스테이션2로 발매됐던 국산 콘솔 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’. 멋들어진 오프닝과 준수한 그래픽, 독창적인 게임성이 장점이었지만…. 플레이스테이션 홈페이지 캡처.
하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다.

P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상
하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.
펄어비스가 개발 중인 ‘도깨비’
펄어비스가 개발 중인 ‘도깨비’
지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다.

올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.
도쿄게임쇼 2022를 통해 공개된 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’. 넥슨 제공
도쿄게임쇼 2022를 통해 공개된 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’. 넥슨 제공
특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다.

이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다.

콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대”
국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.
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국내 게임업계가 PC와 모바일을 넘어 콘솔로 영역을 넓히고 있다.
국내 게임업계가 PC와 모바일을 넘어 콘솔로 영역을 넓히고 있다.
특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
나상현 기자

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